Rambler's Top100
ЛогоМиры. Описание пакета.

<<<<<
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
>>>>>

 

ЛогоМиры «С чего начать»

Введение

ЛогоМиры - это русская версия программы Micro Worlds, созданной в 1993 году фирмой Logo Computer Systems, Inc. (LCSI). Программа, или, точнее, компьютерная среда MicroWorlds является новым поколением широко известной системы Лого, основные идеи которой были разработаны профессором Пейпертом и его коллегами в 70-х годах.

Конечно, в данном пособии не обсуждаются методические и педагогические принципы, положенные в основу системы Лого. Цель данного пособия скромнее - помочь Вам самостоятельно познакомиться с основными возможностями среды ЛогоМиры. Тем, кто хочет узнать больше об образовательной философии, лежащей в основе применения Лого, мы можем порекомендовать книгу S. Papert, "Mindstorm", New York: Basic Books, 1980 (русский перевод -С. Пейперт "Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи", М., "Педагогика", 1989).

В пособии нет сложных терминов: каждый, кто хоть раз работал с компьютером, знает, как щелкнуть мышкой, где находится клавиша <Alt> и так далее. Нам хотелось бы пояснить только одно понятие - «проект". Оно не является специфически компьютерным и служит одним из основных в системе ЛогоМиры.

В нашем понимании проект начинается с достаточно свободного задания, которое уточняется в процессе выполнения. Существенным для проекта является не формализованная, но содержательно понятная и привлекательная цель. Усилия разработчиков системы были направлены на то, чтобы ребенок мог использовать компьютер так же, как его использует взрослый - в качестве полезного инструмента в обычной деятельности. Младшим школьникам можно предложить нарисовать и распечатать новогоднюю открытку, сделать простой мультфильм на тему любимой сказки и многое другое. Ученики средней школы могут создать "живую" карту для работ по географии или истории, моделировать поведение простых экологических систем или движение планет. Такую самостоятельную деятельность, отличающуюся от традиционных школьных упражнений, принято называть проектной.

Вы сами можете начать знакомство с системой с проекта создания простенького мультфильма. Часть 1. Начало работы поможет Вам это сделать. В соответствии с общей методологией Лого в процессе работы Вы познакомитесь с некоторыми основными понятиями и возможностями ЛогоМиров.

Если Вы предпочитаете познакомиться с ЛогоМирами более систематически, то начинайте чтение сразу с Части 2. Основные возможности. Она состоит из 13 разделов, в которых приведены все необходимые сведения о возможностях системы ЛогоМиры. Это - основной раздел, и документация по ЛогоМирам содержит ссылки именно на данную часть пособия "С чего начать". Мы советуем Вам познакомиться с этой частью и, как и в первой части, рекомендуем иметь во время чтения под рукой включенный компьютер.

Часть 3. Словарь. Этот раздел можно опустить при первоначальном чтении и обращаться к нему по мере необходимости при работе над проектами. Здесь описаны наиболее употребительные термины языка системы ЛогоМиры.

Приведенных в данном пособии сведений достаточно для реализации весьма сложных проектов. Большая часть информации, содержащейся в пособии, доступна и непосредственно, во время работы на компьютере - Вам достаточно открыть меню Помощь. Для получения краткой справки выберите пункт ? в этом меню и щелкните мышкой на нужный Вам объект или пиктограмму. В пункте Словарь того же меню имеются сведения, приведенные в Части 3 пособия.

Начнем!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Rambler's Top100